Ausgabe 46 - Dezember 2011

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Weihnachtsüberraschung – EGOSOFT kündigt neues X3-Spiel an


Veröffentlichung von X3: Albion Prelude am 15. Dezember


Albion Prelude wird
- die Verbindung zwischen X3: Terran Conflict und dem kommenden X Rebirth herstellen,
- über eine verbesserte Benutzeroberfläche verfügen,
- jetzt auch Börsenhandel ermöglichen,
- und mit einem großen Krieg, vielen neuen Missionen sowie Schiffen aufwarten!


EGOSOFT ist sehr erfreut darüber, X3: Albion Prelude ankündigen zu dürfen, die neueste Erweiterung des aus X3: Terran Conflict bekannten Universums. In X3: Albion Prelude betritt der Spieler ein Universum, das sich im ständigen Wandel befindet. Die zunehmenden Spannungen zwischen den Terranern und der Gemeinschaft der Planeten sind zu einem Krieg der Ideologien eskaliert und große Teile des X-Universums sind Schauplatz dieses Konflikts. Die Flotten der fünf großen Völker der Gemeinschaft der Planeten sind damit beschäftigt, sich gegen die Streitkräfte des Sonnensystems zu wehren. Währenddessen gewinnen Großunternehmen mehr und mehr an Bedeutung und bestimmen zunehmend die Richtung, in die sich das X-Universum entwickelt. Das Wachstum der großen Unternehmen und technologische Durchbrüche geben dem X-Universum seit langem notwendige Impulse. Bis zur Rückkehr zur Stabilität ist es aber ein langer und schwieriger Weg und nur die Mutigen oder Rücksichtslosen werden ihn bis zum Ende gehen können.

X3: Albion Prelude bildet einen gelungenen Übergang vom altbekannten zum neuen X-Universum, das wir in X Rebirth erleben werden. Dazu erwarten den Spieler mehr als 30 neue Schiffe und Stationen. Mit der Börsenfunktion wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, sich auch auf den Finanzmärkten des X-Universums auszutoben und Reichtümer anzuhäufen. Um die wirtschaftliche Entwicklung überwachen und analysieren zu können, werden dem Spieler eine ganze Reihe neuer Werkzeuge zur Verfügung gestellt. Spieler, die über einen High-End-Rechner verfügen, können sich auf erweiterte Grafikeinstellungen für eine noch schönere Darstellung des X-Universums freuen. Ein wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Zwischen X3: Terran Conflict und X3: Albion Prelude wird es keine Spielstandkompatiblität geben.

Wer sich bereits eine X-Superbox gekauft hat, für den wird die Erweiterung X3: Albion Prelude über Steam als kostenloser Download zur Verfügung stehen. Alle, die X3: Terran Conflict gekauft haben, können X3: Albion Prelude zum unverbindlichen Add-On-Preis von 9,99 € erwerben. Für interessierte Spieler, die das X-Universum gerade erst für sich entdeckt haben, gibt es X3: Terran Conflict und X3: Albion Prelude als Bundle zu kaufen. Wer noch ein wenig wartet, der kann auch die Vorteilspreise der Steam-Weihnachtsaktionen nutzen, um besonders günstig an X zu gelangen!

X3: Albion Prelude wird über Steam in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch (Text und Audio) und Italienisch (nur Text) herunterladbar sein. X3: Albion Prelude wird bald auch für MAC OS über den Apple App Store und Deliver2Mac verfügbar sein. Eine PC-Version von X3: Albion Prelude wird außerdem im ersten Quartal 2012 im Einzelhandel erscheinen.

Um euch einen tieferen Einblick in Albion Prelude und die Hintergründe zur überraschenden Ankündigung der Erweiterung zu geben, habe ich einige der Hauptakteure hinter dem Spiel ein paar Fragen gestellt. Im Anschluss könnt Ihr ihre Antworten dazu lesen.

Frage: Was?! Warum?!
Antwort von CBJ: Die Entwicklung von X Rebirth schreitet weiter gut voran. So gut es bei uns läuft, so groß ist aber der Wissensdurst unserer Community nach neuen Informationen und Hintergründen. Uns ist daher klar geworden, dass der Spieler das "neue" X-Universum in X Rebirth – also die Hintergründe, die Geschichte und die Ausmaße – gar nicht ganz erfassen kann, obwohl es noch immer prinzipiell dasselbe Universum ist. Noch zur Zeit des "alten" X-Universums passieren Ereignisse, die einen signifikanten Einfluss auf das Universum haben und auf die Veränderungen, die zu X Rebirth führen. Wir stimmten darin überein, dass diese Ereignisse so komplex sind, dass sie nicht in einem Introvideo abgehandelt werden können, und zu umfangreich, als dass sie in einer Pressekonferenz in ihrer Ganzheit beleuchtet werden könnten. Die beste Lösung stellte für uns also die Schaffung eines Brückenelements dar, das die alten und neuen Ereignisse der Saga plausibel und interessant miteinander verbindet.

Ich selbst war stark in die Entwicklung und Organisation von X3: Terran Conflict eingebunden. Damals schon fielen mir die vielen losen Enden auf, die Terran Conflict hatte und mir selbst war es ein großes Bedürfnis, diese vor dem Beginn des neuen Kapitels zu beseitigen. Ich konnte mich auch nicht dem Eindruck erwehren, dass viele Mitglieder unserer Community noch ein letztes, abschließendes Kapitel zu X3 wollten, um dieses Buch endgültig weglegen zu können. Für X3 und X3: Terran Conflict im Speziellen hat es in den letzten Jahren viele gute und erwähnenswerte Modifikationen gegeben. Bei der Entwicklung von Albion Prelude fanden wir es also auch angebracht, uns das umfangreiche Wissen der Modder und Scripter zu Nutze zu machen und sie an der rasanten Entwicklung des Add-Ons zu beteiligen. Beim Thema Modding war es uns auch wichtig, den Spielern mehr Möglichkeiten in die Hand zu geben, das Spiel nach ihren Wünschen zu formen. Um das zu ermöglichen, haben wir nicht nur mehr Script-Kommandos ins Spiel eingefügt, sondern auch die Zugänglichkeit der Benutzeroberfläche mittels Scripting verbessert, mehr globale Variablen eingefügt und die Mission-Director-Funktionalität erweitert.

Frage: Was hat es mit dem "Albion" im Titel auf sich?
Antwort von Markus Pohl: Albion ist ein Sektor, der erst vor relativ kurzer Zeit entdeckt wurde, quasi kurz bevor der Spieler das Spiel betritt. Was das System so besonders macht, ist sein ungeheurer Mineralienreichtum und ein geologisch instabiler Planet, der kurz davor steht, auseinander zu brechen. Um die Vorherrschaft in Albion kämpfen zwei der größten Unternehmen im X-Universum. Auf der einen Seite die Plutarch Mining Corporation (Plutarch, PMC), die als größter Mineralienproduzent im Universum in Albion die Chance sieht, ihre Vormachtstellung in der argonischen Wirtschaft noch weiter auszubauen.

Auf der anderen Seite steht die Jonferson Space Dynamics Division (Jonferco, JSDD), eine High-Tech-Firma, die sich auf Antriebstechnologie spezialisiert hat. Jonferco hat es geschafft, Beschleuniger-Tore zu bauen, die denen in den Terranersystemen stark ähneln und wollen dieses System weiterentwickeln, um ihre Highway-Technologie fertigstellen zu können. Für sie ist Albion ein wichtiges Test- und Forschungsgebiet, in dem sie demonstrieren wollen, wie mittels der Highways viel mehr Industrie vom Planeten in den Weltraum verlegt werden kann.

Frage: Was kannst Du uns über die Entwicklung von Albion Prelude verraten?
Antwort von BurnIt!: Mein Hauptaufgabengebiet, an dem ich zusammen mit Klaus gearbeitet habe, war die Implementierung eines funktionierenden Kriegssystems in das Spiel. Bevor ich damit anfing, habe ich erst mal ein wenig Zeit in die Implementierung neuer Script-Kommandos ins Spiel investiert und mit dem Graph-System, das CBJ erst kürzlich ins Spiel gebracht hatte, experimentiert.

Als ich mich dann um das Kriegssystem kümmern konnte, entwickelte sich die Arbeit schnell zu Pionierarbeit auf einem völlig neuem Gebiet der Spielfunktionalität. Früher haben wir das Spiel nur sehr punktuell beeinflusst, hier und da mal eine Station abgebaut oder errichtet, doch ein Krieg, der sich tatsächlich über mehrere Sektoren erstreckt und die Region stark beeinflusst, ist etwas viel größeres. Den Überblick über alle beteiligten und beeinflussten Objekte zu behalten, Szenarios zu entwerfen und viele Sektoren so zu verändern, dass sie das gegenwärtige Kräfteverhältnis im Sektor widerspiegeln (zu dem Mix kommen dann noch die unberechenbaren Handlungen des Spielers hinzu ;)) waren alles Dinge, die wir noch nie zuvor gewagt haben. Am Ende unserer Anstrengungen steht aber ein Spiel mit einem lebendigen Krieg, in dem sich der Spieler nach Lust und Laune austoben kann: Sei es direkt an der Front als Söldner oder im Hintergrund als Logistiker, um benötigte Waren für den Sieg zu liefern.

Frage: Der Trailer zu Albion Prelude ist anders als die bisherigen Videos. Kannst Du uns etwas mehr darüber berichten, warum das so ist?
Antwort von metalvenom: Wir haben im EGOSOFT-Büro viel über die Möglichkeit diskutiert, ein wenig Live-Action in den Trailer einfließen zu lassen. Wie durch eine glückliche Fügung besitze ich eine DSLR-Kamera, mit der ich auch HD-Videos aufnehmen kann (Endlich konnte ich sie mal richtig nutzen!). Die passenden Akteure für den Abschnitt waren schnell gefunden und ich machte mich auf die Suche nach der geeigneten Ausrüstung. Eine Woche später stand ich dann in meiner Wohnung, ausgerüstet mit einer Wagenladung voll Lichttechnik, einem großen Greenscreen und mehreren Standfüßen für Kameras. Meine Freundin war nicht sonderlich angetan von der Tatsache, dass ich unser Wohnzimmer in ein Filmstudio umfunktioniert hatte (kein Abendessen für über eine Woche war die Devise ;)). Nichtsdestotrotz, für mich war es das erste Mal, dass ich mit einem Greenscreen arbeiten konnte. Es stellte sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist, aber am Ende war es für alle Beteiligten eine wertvolle Erfahrung. Nach den Dreharbeiten im realen Leben habe ich die Szenen mit einigen Aufnahmen, die ich im Spiel gemacht habe, kombiniert. Alex Preuss, EGOSOFTs Lead Artist, konnte dann noch ein wenig Zeit von seinem hektischen Terminplan abzwacken, um dem Video mit etwas CGI den letzten Schliff zu geben. Am Ende haben sich die Anstrengungen wirklich gelohnt und der Trailer ist eine gelungene Kombination von realen Aufnahmen, Aufnahmen aus dem Spiel und CGI.

Frage: X3: Albion Prelude wird über eine Börsenfunktion verfügen. Wie wird das funktionieren und was hat der Spieler davon?
Antwort von mark_a_condren: Mit den Börsen fügen wir den TRADE- und THINK-Teilen von X ein weiteres Element hinzu. Früher war es doch so, dass man am Anfang des Spiels häufig mit einem TS von Station zu Station gegondelt ist und versucht hat, ein paar Credits Gewinn aus Warenverkäufen zu machen. Das war nicht nur mühsam und wenig ertragreich, sondern auch recht eintönig. Mit den Börsen haben wir nun einen neuen Weg bereitet, auf dem der Spieler ein Vermögen verdienen und natürlich auch wieder verlieren kann. Jeder bedeutende Sektorencluster eines bestimmten Volkes oder einer Gruppierung wird seine eigene örtliche Börse haben. Mit der Einführung der Börsen wurden in zentralen Sektoren neue Handelsstationen errichtet, die Börsenstationen. Sie sind auch als solche benannt und betreiben ordentlich Werbung, um neue Kunden und Käufer zu gewinnen.

Der Börsenhandel ist keineswegs ein sicherer Weg, um schnell an viele Credits zu gelangen. Wenn man nicht bewusst investiert, kann man seinen Credits schnell Lebewohl sagen. Je mehr THINK man investiert, desto mehr Credits kann man erhalten. Wie im realen Leben und wie bei jedem andern TRADE-Teil im Spiel muss man genau abwägen, wann man kaufen und wann man verkaufen möchte, um optimale Gewinne zu erzielen. In den Börsen kann man Aktien zu den verschiedensten Dingen kaufen. Es gibt Aktien für Waren, hier dreht sich alles um normale Handelsgüter wie Energiezellen, Majaschnecken oder Chelts, deren Wert sich an der Angebot-Nachfrage-Situation orientiert. Natürlich kann man auch Aktien von großen Unternehmen erwerben. Ganz typisch für Teladi sind diese offen dafür eingetreten, auch Aktien von etwas lichtscheuen Gesellschaften an der Börse handeln zu können. Alles im Namen des Profits! Neben den großen Firmen sind auch kleinere Privatunternehmen an der Börse vertreten, denen man im ganzen Universum begegnen kann. Da die Teladi massiv im Börsenhandel aktiv sind und eine steuernde Rolle beansprucht haben, wird für jeden Handelsvorgang, also der Kauf wie auch Verkauf von Aktien, eine kleine Transaktionsgebühr erhoben, die direkt an die Börsenbetreiber und damit an die Teladi gezahlt werden muss. Im Verlauf des Spiels entwickelt sich die Wirtschaft weiter und damit auch die Aktivität an den Börsen. Nach und nach werden diese zu immer interessanteren Plätzen, um kurzfristige und langfristige Investitionen zu tätigen, um sich das nötige Kapital für eine neue Raketenlieferung oder einen neuen Universumhändler zu besorgen.

Ich hoffe, dass damit einige grundlegende Fragen zu dieser überraschenden Erweiterung des X-Universums beantwortet sind. Tiefergehende Fragen werden sich dann bestimmt von selbst lösen, wenn man erst einmal einen Blick in das Spiel geworfen hat. - Toastie

MSCI Referenz


Entdecke die Geheimnisse des Script Editors

Wenn Dir RetVar und RefObj bekannt vorkommen, weißt Du, dass sie zusammen mit rund 740 Befehlen Teil des Manual Ship Command Interface (MSCI) sind - eine vornehme Bezeichnung für den ins Spiel eingebauten 'Script Editor'.

Seit X2: Die Bedrohung ist er ein wichtiger Teil der Spielmechanik. Mit ihm werden alle möglichen Dinge im Spiel geregelt, bspw. das Kämpfen, Fliegen und Handeln - speziell wenn es um das Verhalten von Schiffen geht, die der Spieler nicht selbst steuert.

Da Internetseiten von Fans von Zeit zu Zeit abgeschaltet werden und es nichts gibt, das den dauerhaften Zugang in diesem sogenannten “Internet” übertrifft, haben einige Community-Mitglieder damit begonnen, das gesamte verfügbare Wissen über das MSCI und seiner Vielzahl an Befehlen zusammenzutragen, zu dokumentieren und an einem einzigen Ort im egosoft.com-Forum bereitzustellen. Dort wo jeder leicht darauf zugreifen kann: die MSCI Referenz.

Während die Syntax vom MSCI relativ einfach ist – die Befehle sagen bereits was sie tun und haben eindeutige Eingabefelder – ist nicht immer klar, wie man die Ausgabe der Befehle handhaben muss oder welche alternativen Verwendungen sie haben. An dieser Stelle kommt die MSCI Referenz ins Spiel. Die Artikel in der Referenz erklären nicht nur die Verwendung der Befehle, sondern versuchen auch deren Nutzung zusammen mit anderen Befehlen in kleinen Beispielen zu erläutern. Außerdem geben sie zusätzliche Informationen und zeigen, in welcher Befehlskategorie man die Befehle finden kann.

Die Arbeit geht immer noch voran und das ultimative Ziel ist es, eine verlässliche Dokumentation aller Scriptbefehle und -elemente zu schaffen. Trotz anderer Verpflichtungen oder Inaktivität einiger Teammitglieder konnten bis jetzt über 330 Befehle in Deutsch und Englisch dokumentiert werden. Zusätzlich wurden auch einige ins Italienische übersetzt. Wenn Du an diesem Projekt mitarbeiten möchtest, dann melde Dich im MSCI Referenz-Thema im X3TC Scripts- und Moddingforum. - X2-Illuminatus

So wird es gemacht


Video-Tutorials von daviddowner

Stellt Euch vor, Ihr habt gerade ein neues Raumschiff gekauft und startet den Antrieb, nur um anschließend mit Dutzenden neuen Knöpfen, blinkenden Leuchten und einem eigensinnigen Autopiloten konfrontiert zu werden. Glücklicherweise haben in diesem Fall die Schiffsbauer daran gedacht, raffinierte 3D-Hologramme einzubauen, die alle Funktionen des neuen Schiffs erklären. Ein Hoch auf die Zukunft!

Nun lasst uns annehmen, dass dieses neue Schiff eher ein neues PC-Spiel ist, genannt X3: Terran Conflict. Die meisten von euch, die keins der vorherigen X-Spiele gespielt und mit X3:TC begonnen haben, fanden sich wahrscheinlich in der gleichen Situation wieder: ein Haufen blinkender Leuchten, Knöpfe und Anzeigen, die ein Haufen an Informationen anzeigen. Aber wie Ihr wahrscheinlich selbst herausgefunden habt, sind die alle Funktionen erklärenden 3D-Hologramme noch nicht integriert.

Während die Handbücher, Anleitungen und Tutorials, die man in den Foren findet, bereits eine große Hilfe für Anfänger darstellen, hatte das englische Community-Mitglied daviddowner eine weitere Idee, wie man anderen bei ihren ersten Schritten im X-Universum helfen könnte. In seinen Video-Tutorials erklärt er die Dinge, die er gerade aufnimmt. Somit kann man immer direkt sehen, worauf er sich bezieht. Angefangen bei allgemeinen Informationen zum Interface bis hin zu Komplexbau und Flottenmanagement umfassen daviddowners Video-Tutorials alle Informationen, die man benötigt, um ein erfolgreicher Flottenadmiral und Unternehmensleiter zu werden. Einige Videos behandeln sogar die sehr hilfreichen aber komplexen Scripts zum Handel und zur Stationsverwaltung aus dem Bonuspaket, namentlich Handelsvertreter und Warenlogistiksoftware von Lucike.

Wenn Ihr gerade erst das Spiel begonnen habt oder jemanden kennt, der es beginnen will, dann sind diese Tutorials definitiv einen Blick wert. - X2-Illuminatus

Ein Tag im Leben des...


Markus Pohl - Egosoft Lead Designer

In einer weiteren Ausgabe des "Ein Tag im Leben des..."-Artikels hat Markus es netterweise geschafft, sich von seinen laufenden Projekten (ja, Plural) loszureißen und uns den Ablauf seines typischen Arbeitstages mitzuteilen.

8:30
Der Wecker klingelt zum ersten Mal. Ich stelle ihn wie üblich in den Schlummermodus.

8:45
Der zweite Alarm, ich drücke die Schlummertaste erneut (dies wiederholt sich noch ein paar Mal alle 15 Minuten).

9:30
Und wieder klingelt es. Ich bin so genervt davon, immer wieder geweckt zu werden, dass ich aufstehe. Ich mache mich schnell fertig und gehe zum Büro. Es ist nur ein Fußweg von 800m, ich komme also schon bald an.

10:00
Zuerst starte ich meinen PC und lasse alle Anwendungen und Programme, die ich täglich brauche, laden. Dies dauert mehrere Minuten – ein perfektes Zeitfenster, um mir den ersten Kaffee des Tages zu kochen. Wenn ich an meinen PC zurückkomme, ist er schon fast in einem benutzbaren Zustand und ich beginne meinen Tag mit dem Durchsehen aller erhaltener E-Mails und dem Schreiben der Antworten auf ein paar davon.

Anschließend synchronisiere ich den gesamten Code mit dem, was seit meiner letzten Aktivität passiert ist, und synchronisiere alle Inhalte für die Projekte. Nachdem dies erledigt ist, kompiliere ich eine erste Version des Projekts, an dem ich heute arbeiten werde und mache schnell ein paar Standardtests. Für gewöhnlich finde ich dabei das ein oder andere Problem und berichte dies den zuständigen Personen.

10:30
Von jetzt an können meine Tage sehr unterschiedlich verlaufen. Entweder mache ich etwas mit 3D Studio Max und arbeite an Programmen zur Erstellungen sowie zum Export von Inhalten oder ich modelliere/texturiere. Manchmal ändere ich auch etwas am Quellcode des Spiels, arbeite mit Photoshop an ein paar Texturen oder nehme Änderungen an unserer Datenbank vor, in der alle unsere Daten (Karten, Inhalte etc.) gespeichert werden. Mein Hauptaufgabengebiet sind aber die ganzen Programme zur Erstellung von Inhalten. In der Zwischenzeit füllt sich das Büro zusehends und es gibt ein paar Unterbrechungen, um Dinge zu diskutieren.

11:30
Die üblichen Verhandlungen über das Essen beginnen. Dementsprechend setze ich meine Kopfhörer auf und höre ein bisschen Musik, während ich arbeite (Ich kann das Logitech G35-Headset nicht genug empfehlen – es unterdrückt Geräusche wirklich sehr gut).

12:30
Essen ist da. Ich esse an meinem Computer, während ich mir verschiedene Websites (Nachrichten, Spiele usw.) ansehe. Nach dem Mittagessen gehen einige von uns jeden Tag spazieren. Das ist meistens meine einzige sportliche Aktivität. Abgesehen vom Freitag, da spielen wir abends Fußball.

13:00
Ich mach mich wieder an die Arbeit. Normalerweise kriege ich Besuch von ein paar Leuten, die Fragen über bestimmte Funktionen oder Arbeitsabläufe stellen oder um neue Funktionen für Werkzeuge für das Spiel bitten. Ich kontaktiere die Leute, die dafür nötig sind, und wir erstellen einen Auftrag dafür. Entweder machen wir/mache ich es direkt (wenn es schnell geht), oder wir fügen es mit Peter [Kullgard] zum Plan hinzu.

15:00
Ich trinke den letzten Kaffee des Tages. Um diese Zeit sind oft Treffen eingeplant, zu denen ich gehe. Wir diskutieren neue Features, den Entwicklungsfortschritt von Features, an denen gerade gearbeitet wird, oder entscheiden über die Einzelheiten einer neuen Technik.

16:00
Ich arbeite weiter bis es Zeit ist, nach Hause zu gehen, normalerweise zwischen 18:30 und 19:30, wenn wir nicht gerade unter Zeitdruck stehen.

20:00
Ungefähr um diese Zeit komme ich zu Hause an und öffne meistens während des Kochens eine Flasche Bier. Ich setze mich vor meinen Computer und esse, während ich noch einmal die Nachrichten durchsehe. Danach arbeite ich normalerweise an ein paar Hobby-Projekten oder weiter für Egosoft.

23:00
Es ist Zeit, aufzuhören. Ich schalte meinen Arbeitscomputer aus und schalte den Freizeitcomputer, die Soundanlage, Xbox/Playstation und den Beamer an. Ich spiele noch für eine Weile und sehe dann einige Episoden einer Serie oder einen Film.

1:30 - 2:00
Ich schlafe während der letzten Episode schon fast ein und gehe ins Bett, wenn sie fertig ist.

Und alles wieder von vorn - Markus

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