Edizione 51 - Agosto 2013

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X Rebirth - L'attesa è quasi finita!


X Rebirth rompe il velo di silenzio e porta non solo il promesso annuncio della data di rilascio ma anche alcune risposte alle domande dei fan e una nuova serie di video del gioco.

Data di rilascio

Il simulatore spaziale di Egosoft e Deep Silver verrà rilasciato in Europa il 15 Novembre 2013. "Dopo sette anni di sviluppo, la gente si sta naturalmente chiedendo perché Rebirth sta richiedendo così tanto tempo" dice il capo dello studio Egosoft, Bernd Lehahn. "La ragione di questo è l’ampia portata del nostro progetto. Non vogliamo solo che il nostro universo sia enorme, ma vogliamo che sia grande e brulicante di vita. Il successo della raccolta fondi di Star Citizen dimostra che molte persone stanno aspettando un gioco appartenente al nostro genere. Una singola stazione composta in X Rebirth può consistere di centinaia di edifici, alcuni dei quali sono talmente grandi che navi che misurano chilometri possono attraccarci dentro. Il giocatore può inoltre sbarcare per esplorare la stazione ed incontrare i suoi abitanti."

C’è inoltre un’altra ottima notizia per i nostri fan in Nord America: Egosoft e Tri Synergy rilasceranno X Rebirth il 19 Novembre 2013 per il mercato americano.

Invitiamo tutti i nostri fan a visitare il gamescom dal 22 al 25 Agosto a Colonia. Avrete la possibilità di giocare il nuovo titolo di Egosoft per la prima volta in pubblico allo stand di Deep Silver nella sala 9.1 B11/C10. Diventa uno dei primi a mettere piede nel nuovo universo di X Rebirth e fatti una rapida impressione del suo aspetto e del gameplay.


Guarda il trailer di X Rebirth
Nuovi diari degli sviluppatori e video

Oggi inauguriamo una nuova serie di diari degli sviluppatori che ci mostra un po’ di materiale del gioco che fino ad oggi non era visibile. In "What took us so long?" Bernd risponde alle domande più frequenti a riguardo del lungo periodo di sviluppo e in seguito mostra la bellezza mozzafiato del nuovo Universo di X.

‘Complesso, non complicato’, così si può descrivere una delle caratteristiche principali di Rebirth come dimostrano i controlli semplificati del gioco. Il video "In Control" è la prima parte di due video collegati che mettono in mostra i controlli semplificati del gioco e i sistemi di interfaccia. Il primo video è incentrato sull’utilizzo del gamepad come controller. In seguito mostreremo altri video con cadenza regolare fino alla data di uscita.
Steam

Il nostro nuovo Sito Steam offrirà fondamentali informazioni e novità riguardo al gioco. Visitalo adesso per i requisiti di sistema, ulteriori immagini del gioco e video.

Riguardo X Rebirth

La Supernova ha cambiato tutto. Nuovi nemici stanno emergendo mentre l’universo è in ricostruzione. Il giocatore assumerà il ruolo di un giovane pilota avventuriero di nome Ren Otani: insieme alla sua insolita co-pilota, piloterà “l’Orgoglio di Albion”, una vecchia nave che vanta un glorioso passato. Questi due personaggi sono destinati a giocare un ruolo chiave nell’evoluzione del futuro Universo di X - Due umani e una singola nave saranno in grado di apportare cambiamenti che saranno percepiti in ogni angolo della galassia. Il destino dell’universo è nelle mani del giocatore...

X Rebirth verrà rilasciato per PC in Europa il 15 Novembre 2013 e nel Nord America il 19 Novembre 2013.

X3AP 3.0 - Riflessioni sullo sviluppo


L'ultimo aggiornamento alla versione 3.0 di X3AP è la continuazione di una serie di miglioramenti per X3TC e X3AP noti come "Missioni della Comunità". Alcuni membri della comunità si sono uniti ed hanno sviluppato una (o come in questo caso più di una) trama che sono state testate dai beta tester volontari della Comunità e alla fine inclusi nel gioco con l'aiuto di Egosoft. Originariamente partito sotto il nome di 'AP Community Project', la maggior parte dello sviluppo e delle idee è stata elaborata nel forum pubblico. Con il proseguire dello sviluppo, queste hanno preso forma nelle aree ad accesso limitato del forum e nelle chat riservate. Per spiegare meglio come si sono svolte queste procedure, ho chiesto ad alcuni sviluppatori della Comunità che sono stati coinvolti di condividere con noi le loro impressioni sullo sviluppo. - X2-Illuminatus

Ketraar – Capo Gruppo
Salve, sono Filipe Teixeira ma tutti mi chiamano Ketraar. Mi è stato chiesto di condividere alcuni pensieri riguardanti lo sviluppo dell’aggiornamento 3.0 di Albion Prelude. Il lavoro ha richiesto molta magia e qualche abilità, soprattutto la magia. ;-)

Un giorno, credo fosse un martedì pomeriggio e pioveva, mi tornò la voglia di intraprendere una grande avvenuta ed esplorare nuovi mondi. Dato che QUESTO non era possibile, principalmente perché dovevo uscire di casa, ho pensato che creare ancora qualcosa da includere in un aggiornamento fosse carino. Non era per niente qualcosa di nuovo: in passato avevamo già fatto qualcosa del genere e molti di voi sicuramente ricorderanno i rompicapi intricati e gli enigmi per risolvere le missioni della Caccia al Tesoro di TC, o le infami trame come Una Nuova Patria o l’Operazione Conti in Sospeso di X3AP.

Questa volta, invece, ero propenso per un approccio più aperto e volevo coinvolgere l’intera comunità dei modder. È da lì è iniziato tutto con un appello sul forum che in poco tempo ha richiamato un’orda di modder desiderosi di partecipare con la quale abbiamo iniziato i lavori. Come al solito, abbiamo ricevuto più idee di quelle che potevamo gestire e mi sono ritrovato nel nuovo ruolo di pessimista. Non è uno dei ruoli più divertenti da assumere: diventi come un malvagio patrigno che sa solo dire ’No’ qui, ‘No’ là, ecc... CBJ, ora comprendo i tuoi dolori ;-)

Comunque, avere un grande numero di persone con eccellenti abilità garantisce metà del lavoro. Tutto quello di cui c’era ancora bisogno era una guida e questo divenne il mio ‘lavoro principale’. Le idee iniziavano a prendere forma e le storie si trasformavano in trame e missioni. Abbiamo sempre cercato di avere il maggior numero possibile di input da parte del forum e della community. Penso che abbiamo fatto un buon lavoro nel creare così tanti contenuti per espandere il gameplay di Albion Prelude.

Dato che ero bravo con la grafica e la creazione dei settori, è stato per me un piacere progettare i due nuovi settori, uno dei quali potrebbe diventare il tuo nuovo settore principale. ;-) Il loro aspetto non è quello tipico dei settori di X ma volevo creare qualcosa che dove fosse sempre emozionante entrare. In un caso ho deliberatamente voluto farti sentire a disagio, ma spero che l’esperienza di entrambi i settori vi sia piaciuta.

In fin dei conti è stata una grande esperienza e voglio ringraziare tutti quanti per l’aiuto ricevuto nel realizzarla. Ho imparato nuove cose che non avrei potuto scoprire in altri modi. Sono abbastanza convinto che in futuro ci saranno ancora esperienze del genere, con o senza di me a martellare i nervi delle persone. Ci vediamo in giro e spero che tutti noi possiamo aiutare a mantenere lo spirito costruttivo di questa grande e talentuosa community.

MFG

Ketraar

Killjaeden – Grafico
Killjaeden è il creatore dell'Acinonyx Prototipo. Fedele al motto 'un'immagine vale più di mille parole', Killjaeden ci mostra il progressivo sviluppo di questa nuova fantastica nave con l’ausilio di una serie di immagini.

Tutto ha avuto inizio con un rapido schizzo per farsi una impressione generale. Se voglio fare un nuovo modello spesso disegno vari schizzi e poi scelgo quello che preferisco.
La prossima fase è “la fase del blocco” nella quale creo una forma grezza. In 2D alcune cose sembrano ottime ma impossibili da creare in 3D. Puoi vedere la parte sporgente del posteriore di una nave, che appare strano e ingombrante. Anche il primo abbozzo del ponte spesso risulta noioso. Pertanto questi aspetti dovranno cambiare.

Dopo ogni cambiamento degno di nota di solito creo il render da vari punti di vista quindi lo guardo un attimo per vedere cosa mi piace e cosa no, e per farmi qualche idea di come procedere e di dove sistemare le cose. Anche se ciò può essere fatto in 3D, per qualche motivo per me è più semplice farlo utilizzando una semplice immagine. Questo è stato anche il momento giusto per sistemare le misure. La nave è relativamente piccola, limitata in larghezza, se così non fosse stato avrebbe urtato nel momento dell’attracco negli hangar (qualcuno si ricorda esperienze simili con l’Hyperion o la Springblossom?)

Ho iniziato immediatamente a cambiare il cockpit perché influenza notevolmente lo stile di una nave di piccole dimensioni - un po’ come la testa per un uomo o per una creatura. Una volta che la forma base è stata sistemata, è ora di aggiungere i dettagli al modello. Si immagina che la nave sia veloce e ben armata così ho iniziato a lavorare per definire meglio le caratteristiche principali - le turbine o i generatori sul retro e le grandi canne rotanti delle armi.

Ho applicato alcune texture, principalmente per bilanciare le texture delle luci. Queste texture possono aggiungere più definizione e risultare delle gioie per gli occhi, ma se se ne aggiungono troppe diventano controproducenti e tutto sembra un albero di Natale. In quel momento Ketraar mi chiese di fare alcuni scatti che fossero utilizzabili in alcuni post dimostrativi.


Quando ho iniziato a lavorare sulla parte inferiore del cockpit, ho notato quanto fosse difficile la transizione e ciò generalmente appare sbagliato. È stato necessario un po’ di tempo per trovare un buon modo per collegarlo in un modo esteticamente piacevole, ma alla fine ce l’ho fatta.
Vengono aggiunti altri dettagli... contrariamente a quanto faccio di solito, ho applicato le texture alle parti che saranno illuminate per essere sicuri di non ritrovarmi con troppe texture per le luci. D’altro canto, le texture Split sono piuttosto buie, così ho puntato a una buona copertura.

Non è auspicabile avere una superficie estremamente dettagliata e un’altra superficie completamente vuota quindi avere un buon bilanciamento, anche per le texture luminose, è importante. Una volta che ho sistemato i dettagli, ho iniziato ad applicare le texture. Iniziare ad applicare le texture prima di completare tutti i dettagli può portarti a riapplicare le texture su gran parte del modello. Non è molto efficiente.

Il modello è concluso. Se noti, nello screen precedente vi era un grande pannello per lo scarico dei motori sulle ali. L’ho rimosso all'ultimo minuto perché mi sembrava strano e non ne ero soddisfatto. Oltre a ciò la nave era già ricca di scarichi. Ora l’ultima cosa necessaria da fare è stata esportare il modello nel gioco.

Fatto. Una corvetta veloce pronta per volare o essere fatta a pezzi.

eldyranX3 – Sviluppatore Mission Director
Penso che la maggior parte della mia esperienza con X3AP 3.0 si sia sviluppata parallelamente a quella di Jens Ka e allo sviluppo della trama Una Nuova Patria. C’è voluto un po’ di tempo per pianificare i vari obiettivi, molti dei quali non abbiamo implementato a causa della mancanza di tempo. Il merito per la storia di Loschi Affari, con le varie strade che si possono intraprendere e le scelte morali, va al nostro scrittore di trame Scion Drakkar. L’idea per la divisione tra Beryll, Jonferco e Split ci arriva da jack775544, che ci ha fornito non due ma ben tre fazioni da unire, ognuna delle quali con i suoi benefici e conflitti. Unbekanntes Feindschiff ha scritto un’eccezionale profilo per la Fine della Guerra. Originariamente volevamo che questa fosse una trama a sé stante, ma sfortunatamente abbiamo sforato con i tempi.

Dal momento in cui il team di sviluppo era certo che le trame sarebbero state incluse nella 3.0, dillpickle ed io abbiamo iniziato a preparare il terreno per le due trame più lunghe. Assieme a Jens Ka ho speso 10-12 ore al giorno scriptando furiosamente e cercando nuovi modi per combinare disastri tra MD e KC. Volevamo terminare il lavoro sulla 3.0 entro il periodo di saldi invernali 2012 di Steam ma disastri naturali, problemi con le unità di memoria e la solita sfilza di bug non noti ci hanno fatto ritardare il rilascio.

Sebbene ci abbia impegnato più del previsto, penso che X3AP 3.0 porti qualcosa di nuovo nell’Universo di X. Scion ed io volevamo porre i giocatori di fronte a delle scelte e alle conseguenze di queste scelte, due aree che crediamo non siano state sufficientemente enfatizzate nelle precedenti trame di X. Chiunque abbia giocato alla serie di Mass Effect può apprezzare quanto può essere difficile trasporre una storia con finale aperto all’interno di uno scenario videoludico interattivo.

jack775544 – Scripter
Ho scoperto il progetto di Loschi Affari grazie ad un post di Ketraar messo nel forum di Script e Mod inglese riguardante un nuovo progetto della Comunità per X3. Anche se all’inizio non avevo tempo da dedicare, mi sono ritrovato sempre più interessato discutendone con altre persone nel forum. Alla fine mi sono iscritto pure io. C’era già un nutrito gruppo di persone che discutevano sulle possibili trame che potevano essere implementate, molte delle quali coinvolgevano in qualche modo le corporazioni, una femmina Split e una nuova nave che doveva eguagliare l’eccellente Hyperion. Sapevamo che molte persone avrebbero amato una trama con delle decisioni importanti e quando abbiamo ricevuto il via libera dalla Egosoft per porre fine alla guerra, sapevamo già come includere questo scenario nella trama che stavamo già facendo. Abbiamo anche pensato che una storia dove il giocatore potesse scegliere i propri alleati e i metodi per farseli sarebbe stata grandiosa, e abbiamo fatto evolvere il tutto permettendo al giocatore di scegliere se collaborare con i Beryll, con la Jonferco o con la Strong Arms. Come ciliegina sulla torta, aggiungete una M6 Split super veloce come ricompensa.

Più tardi siamo venuti a conoscenza della necessità di avere una qualche specie di mini-gioco, così mentre DrBullwinkle sviluppava i mini-giochi per decrittare e per la password, io ho costruito il puzzle del cifrario. Dopo aver sistemato qualche bug e resi più carini i menu, il mini-gioco era pronto per essere utilizzato. Personalmente, amo i giochi con i numeri, così ho pensato che il puzzle del cifrario sarebbe stata una grande opportunità per farne uno.

Guardando ora al progetto, la cosa che preferisco di più riguardante Loschi Affari sono i giochi di hacking (senza pregiudizi, lo giuro ;) ) e il fatto che puoi mettere fine alla guerra e mandare la galassia in una relativa pace, forse solamente temporanea...

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